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    Drekalion: Der Hintergrund

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    Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am So 08 Mai 2011, 12:54

    DREKALION ALS HINTERGRUNDWELT IST EIN OFFENES PROJEKT FÜR ALLE INTERSSIERTE UND WIRD VON DIVERSEN GRUPPEN UND EINZELPERSONEN BESPIELT! DIE URHEBERRECHTE LIEGEN BEIM VERFASSER DER ARTIKEL.

    Änderungen am Hintergrund dürfen nur mit Rücksprache über das Drekalion-Wiki oder über PN mit mir durchgeführt werden. Das gilt auch für alle bereits bestehende Fraktionen.

    Hier findet ihr nur ein paar kurze, unvollständige Infos zu Drekalion. Bedeuetet: Als Überblick und zum Reinschnuppern reicht es aus, für weitere Infos sollte man auf DREKALION gehen.

    Bei Fragen bitte eine PN an mich oder im Drekalion-Wiki anmelden und dort in den Diskussionsbereich des jeweiligen Themas.



    Gezeichnet:

    Charlion Borodor,
    Kartograph und Chronist



    Kapitel 1: Allgemeines

    Post 1: Die Götter und die Zeitrechnung
    Post 2: Die Nördlichen Stämme
    Post 3: Das Nordreich
    Post 4: Die Westlichen Reiche
    Post 5: Der Neue Orden von Drekalion
    Post 6: Die Peredurskirche
    Post 7: Die Magie
    Post 8: Die Geschichte Drekalions
    Post 9: Das Reich der Zwerge.
    Post 10: Das Imperium von Rodnas
    Post 11: Die Elbenreiche
    Post 12: Die Wüste Chandib
    Post 13: Die Östlichen Reiche
    Post 14: Das Kaiserreich der See
    Post 15: Wichtige Persönlichkeiten Drekalions
    Post 16: Die Steppe von Uldar
    Post 17: Die Territorien der Orks

    Kapitel 2: Über die Reiche

    Post 18: Caer Dundil
    Post 19: Stadtpläne

    SEITE 2

    Post 20: Die Verhangenen Inseln
    Post 21: Das Nebelreich
    Post 22: Die Wildelben
    Post 22: Das Reich von Queriath


    Zuletzt von Thyrin am Sa 14 Sep 2013, 11:09 bearbeitet; insgesamt 28-mal bearbeitet (Grund : korrigiert)

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    Die Götter und die Zeitrechnung

    Beitrag  Gast am So 08 Mai 2011, 13:00

    Die Götter:

    Es gibt viele Götter in Drekalion und nicht alle sind den Autoren bekannt (Man beachte die Ansprache). Die wichtigsten und bekanntesten stellen wir euch hier kurz vor.

    1. Peredur:
    Gott der Gerechtigkeit und des Lichts. Sein Sinnbild ist die Sonne
    2. Maraug:
    Göttin der Nacht, der Diebe und der Heimlichkeit
    3. Borodor:
    Gott der Wälder und der Wildnis. Die wilden Tiere unterstehen seinem Schutz. Er wird auch von Jägern verehrt. Er wird als Mann mit einem Moosbart dargestellt
    4. Hjelmir:
    Gott des Handwerks. Seine Symbole sind Hammer und Zange
    5. Hilena:
    Göttin der Liebe und der Verführung.
    6. Andaraste:
    Göttin der Fruchtbarkeit und der gezähmten Natur. Sie wird um reiche Ernten und gutes Vieh gebeten. Ihr Symbol ist der Vollmond.
    7. Morbadon:
    Gott des Krieges und der Vernichtung. Er wird um Glück im Krieg und um sichere Heimkehr der Krieger gebeten.
    8. Stelia:
    Herrin des Todes. Sie verflechtet die Lebensfäden und durchtrennt sie. Stirbt jemand, führt sie ihn in die Unterwelt. Ihr Symbol ist der abnehmende Mond.
    9. Herebald:
    Gott des Glücks und der Spieler. Sein Zeichen sind die Würfel.
    10. Gudhrun:
    Göttin des Wissens und der Erkenntnis. Ihr ist die Eule gewidmet.
    11. Ceiwyn:
    Göttin der Kunst und des Heims. Sie gilt als Beschützerin der Häuser und als Muse für Kunst. Sie wird aber auch mit Tätigkeiten wie Weben usw. in Verbindung gebracht.
    12. Duradan
    Gott der Neutralität und des Gleichgewichts. Er kann wüten, aber auch heilen, vernichten und erbauen. Er gilt als Trickster unter den Göttern und als Schutzherr des Humors.
    13. Archabanod:
    Gott des sinnlosen Zorns, der Vernichtung und der Finsternis. Er trägt Merkmale aller Götter in sich, ist aber die Verkörperung des Bösen. Er korrumpiert und manipuliert. Sein Zeichen ist das Schwarze Feuer.

    Orden von Drekalion


    Zuletzt von Thyrin am Sa 11 Mai 2013, 10:46 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Details)

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    Die nördlichen Stämme

    Beitrag  Gast am So 08 Mai 2011, 13:16

    Die Nördlichen Stämme zerfallen in viele kleine, teilweise verfeindete Stämme und Clans, die nur selten unter einem gemeinsamen Banner vereint werden können. Der Boden ist karg und trägt meist nur genug Ertrag, um den eigenen Stamm zu ernähren. Besonders an der Küste ist Piraterie weit verbreitet. Dabei ist es egal, ob man die Küsten der Stämme oder die der wohlhabenderer Westlichen Reiche oder des Imperiums. Dementsprechend rau sind seine Bewohner. Die Stämme an der Küste verstehen sich auf den Schiffsbau, im Landesinneren, in den Hügeln und der Ebene, findet man Stämme aller Art. Wilde Krieger, die ihr Gesicht mit Waid blau bemalen, sich in Felle hüllen und das Haar zu kunstvollen Knoten flechten auf der einen, Stämme, die fast schon Strukturen wie die Westlichen Reiche aufweißen auf der anderen Seite. So vielfältig wie das Land, so vielfältig sind auch die Stämme.
    Als einziges Stammesgebiet, das annähernd den Status eines Staates erreicht hat, ist das Gebiet um Uodar, das Stammesland der Uodaringer, die bekannt für ihre gepanzerten Reiter. Dies geht wohl auf den Einfluss der nahen westlichen Reiche zurück. (Ihr könnt euch da ein bisschen an den Goten und ihrer schweren Kavallerie orientieren)
    Das Land selbst ist geprägt von tiefen Fjorden im Nordwesten und den Hochebnen im Osten. Nach Südosten grenzt es an das Zentralgebirge mit den Zwergenstädten, im Südwesten liegen die westlichen Reiche.
    Zur Geschichte der Region: Während des ersten Krieges gegen das Nordreich gelang es den Truppen des Nordreiches weite Teile der Region unter ihre Kontrolle zu bringen. Die Stämme wurden einer nach dem anderen besiegt und durch die Wegführung der Kinder der Stammeshäuptlinge zur Unterwerfung gezwungen. Das alte Reich der Wuordinger (heute Uodaringer) hielt noch am längsten stand, musste am Ende aber auch kapitulieren.
    Erst in Folge der Befreiungskriege oder des zweiten Kriegs gegen das Nordreich unter Führung der Bruderschaft von Drekalion konnten sich auch die Stämme wieder befreien. Allerdings kam es nach dem Zusammenbruch des Nordreiches und dem Verlust vieler führender Stammesmitgliedern zu einer Zeit der Anarchie. In den Stämmen kämpften die unterschiedlichen Clans und Sippen um die Vorherrschaft und es dauerte annähernd 150 Jahre, bis wieder Ruhe unter die aufgewühlten Stämme kam.


    http://www.drekalion.de/index.php/Die_Nördlichen_Stämme


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:42 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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    Das Nordreich

    Beitrag  Gast am So 08 Mai 2011, 13:24

    Das Nordreich wurde einst durch Siedler aus [[Bronweg)) gegründet. Es ist das nördlichste der Reiche Drekalions. Im Osten wird es durch den Ostwall begrenzt, den man inzwischen aber überschritten hat, im Norden durch das unnatürliche Ewige Eis. Der Süden lehnt sich an das Zentralgebirge an, was immer wieder zu politischen Problemen mit den Zwergen führt. Im Westen bilden einige Höhenzüge und Wälder die Grenze des Kernlandes, de facto hat man aber längst nach den Gebieten der Stämme gegriffen. Das Land selbst ist rau vom Klima, aber fruchtbar, was eine schnelle Entwicklung des Reiches ermöglicht hat.


    Das Nordreich


    Zuletzt von Thyrin am Sa 14 Sep 2013, 11:08 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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    Die Westlichen Reiche

    Beitrag  Gast am So 08 Mai 2011, 13:34

    Einst waren die Westlichen Reiche ein mächtiger Machtfaktor in Drekalion. Drei große Königreiche – Brenonia im Nordwesten mit der Hauptstadt Caer Dundil, im Süden, in direkter Nachbarschaft zum Zentralgebirge, das Reich Bronweg mit Dun-Caileg als Königssitz und Hochmark im Norden mit Herewald als Regierungssitz – stritten sich um die Herrschaft, bis sie ca. 100 v.G.d.O. (vor Gründung des Ordens) unter einem gemeinsamen Hochkönig vereinigt wurden, um die Angriffe des Imperiums von Rodnas abwehren zu können. 108 Jahre später brach dieses Bündnis aber wieder auseinander. Auf Grund der Auswirkungen des Falls des Nordreiches zerbrachen die Lehen in viele kleinere Fürstentümer.

    Das Fürstentum Caer Dundil im äußersten Nordwesten und immer noch eines der größeren Fürstentümer. Hier sitzt ein Nachfahre Cunneda dem Langen auf dem Thron, also dem letzten Hochkönig. Bis heute konnte sich Caer Dundil den Status einer Regionalmetropole bewahren. Wie vor mehr als 500 Jahren sind noch immer die Farben Schwarz und Grün im Wappen enthalten und viele Krieger, die aus diesem Fürstentum kommen, tragen sie noch heute. Zudem ist das herrschende Fürstenhaus bemüht, das ehemalige Königreich von Brenonia wieder zu errichten, ein Unterfangen, das in greifbare Nähe gerückt ist...
    Das Fürstentum Dun-Caileg als ehemalige Hauptstadt von Bronweg hat ebenfalls die Zeiten überdauert, auch wenn hier die Königslinie ausgestorben und das Land von Llanwyn MabDor regiert wird. Zwar erreicht das Fürstentum nicht die Macht, wie sie Caer Dundil hat, hat es aber trotzdem bisher geschafft, den Anfeindungen aus dem Imperium zu entgehen und eigenständig zu bleiben.
    Das Fürstentum Dinas Mhyrrid Ein Fürstentum, das seinen Aufstieg dem Niedergang des Reiches Hochmark zu verdanken hat. Bedingt durch den Fall der Stadt Herewald wurde Dinas Mhyrrid zu deren Nachfolgerin. Hier laufen die Handelsstraßen nach Norden zusammen, was dem Stadtstaat einiges an Einfluss und Macht gesichert und bescheidenen Wohlstand gebracht hat



    Die Westlichen Reiche


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:44 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Feinheiten ergänzt, Ungereimtheiten beseitigt.)

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    Der neue Orden von Drekalion

    Beitrag  Gast am So 08 Mai 2011, 14:16

    Der Neue Orden von Drekalion sieht sich als Wiederbelebung des Bruderschaft von Drekalion, einem Bund von Kriegern, Gelehrten und Magiern, deren erklärtes Ziel es war, wieder Frieden nach Drekalion zu bringen. Hier konzentrierte man sich vorgeblich auf den Westen des Kontinents und auf die Eindämmung der Expansionsgelüste des Nordreiches. Nach dem Zusammenbruch des Nordreiches löste sich die Bruderschaft auf, da man die Gefahr gebannt und damit die Aufgabe der Bruderschaft als erfüllt ansah.


    Orden von Drekalion


    Zuletzt von Thyrin am Sa 11 Mai 2013, 10:44 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Die Peredurskirche

    Beitrag  Gast am Di 05 Jul 2011, 10:33

    Eine der wohl mächtigsten klerikalen Organisationen in Drekalion ist die Peredurskirche. Es sei hier allerdings erwähnt, dass die Peredurskirche in den Westlichen Reichen nicht identisch mit der des Imperiums ist. Dies liegt in den unterschiedlichen Mentalitäten der Regionen und deren Eigenheiten.

    So wird in den Westlichen Reichen Peredur vor allem als Lichtgottheit und als Wahrer der Gerechtigkeit und des Rechts verehrt. Bedingt durch die Ideale der Ritterschaft geht es hier weniger um die Verfolgung von Ketzern und Ähnlichem, sondern eher um den Dienst an jenen, die Gerechtigkeit benötigen. Dementsprechend wird man in den Westlichen Reichen kaum die Inquisition finden, viel eher dagegen Priester und Ritter, die umher reißen um durch Taten der Gerechtigkeit den Glauben an Peredur zu stärken.

    Im Imperium von Rodnas dagegen tritt er zwar ebenfalls als Lichtgottheit auf, allerdings wird hier der kämpferische Aspekt mehr betont. Eine enge Zusammenarbeit zwischen Imperator, Senat und der Peredurskirche formten hier eine kriegerische Lichtgottheit, die sich gegen all jene wendet, die sich gegen das Imperium oder die Glaubensgrundsätze stellen. Daher wirkt besonders im Imperium die Inquisition jeder Entwicklung entgegen, die den Peredursglauben als Stütze des Imperators gefährden können. Peredur wird hier zu einem Gott der Stabilität und der Macht. Nur wo er herrscht, herrscht Ordnung und damit Gerechtigkeit. Das deckt sich mit dem Machtanspruch des rodnasischen Imperators, der ähnliche Grundsätze vertritt. Wo immer also die Inquisition auftaucht, kann man davon ausgehen, dass es auch immer um die Durchsetzung rodnasisch-imperialer Forderungen geht.
    Zwar werden im rodnasichen Imperium auch andere Götter verehrt, doch haben es die Peredurspriester geschafft, sich eine vorherrschende Position zu sichern. Daraus resultiert, dass einzig die Peredurskirche das Recht hat, eine Iniquistion zu stellen.

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    Magie und wo man sie erlernen kann:

    Beitrag  Gast am Mi 06 Jul 2011, 11:11

    Alles was ihr schon immer über die Magie in Drekalion wissen wolltet: Akademien, Richtungen, Ursprünge. Achtet bitte darauf: Das sind Hintergrundinfos oder Tipps/Anregungen für magische Charaktere, aber keine Spielregeln!
    Erst mal vorne weg: Dieser Artikel soll niemanden in eine gewisse magische Richtung drängen, sondern in erster Linie als Orientierungshilfe dienen und eine Grundlage für den Ausbau der magischen Fakultäten bieten. Falls es Änderungsvorschläge, Beschwerden usw gibt, bitte im Wiki im Diskussionsbereich äußern. Danke.


    Die Magie in Drekalion


    Zuletzt von Thyrin am Sa 11 Mai 2013, 10:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Mo 13 Feb 2012, 09:20

    Hier mal eine kurze Zusammenfassung der Geschichte des Kontinents Drekalion. Ich denke, als Arbeitsgrundlage durchaus verwendtbar, auch wenn es meinen Ansprüchen nicht ganz gerecht wird. Aber ich will euch ja nicht quälen^^


    Erweiternde Information:
    Nur weil ein Krieg oder ein Konflikt über einen langen Zeitraum (Jahrzehnte usw.) sich erstreckt, bedeutet das nicht, dass hier ununterbrochen gekämpft wird. Das wäre schon alleine durch den Verschleiß von Mensch und Land nicht möglich. Diese kriegerischen Episoden lassen sich am ehesten mit dem "realen" 100-jährigen Krieg vergleichen. Es gibt immer wieder Episoden, in denen die Waffen ruhen. Diese Abschnitte können auch mehrere Jahre oder Jahrzehnte andauern. Konflikte können auch über Diplomatie ausgetragen werden, sowie neue Territorien nicht immer mit dem Schwert in der Hand erobert werden müssen, sondern auch durch geschickte Heiratspolitik und Verhandlungen erworben werden können. Soviel dazu. Nicht dass jemand meint, dass es in Drekalion nur den Weg des Schwertes gibt...


    www.drekalion.de/index.php/Ära_der_alten_Völker

    www.drekalion.de/index.php/Ära_der_Menschen



    Zuletzt von Thyrin am Sa 11 Mai 2013, 10:54 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Mo 13 Feb 2012, 10:26

    Das Reich der Zwerge:



    Das Reich der Zwerge:
    Tief im Zentralgebirge liegen die alten Städte der Zwerge, mächtige Trutzburgen und fast uneinnehmbare Festungsstädte. Über Jahrtausende gewachsen, sind die noch heute ein erhebender Anblick. Jeder, der schon einmal vor den Toren von Karak Batol, Khezad Katul oder Khezâd Balad stand, wird verstehen, warum die Zwerge als die größten Steinmetze und Schmiede gelten. Doch das, was wir heute noch sehen, ist nur noch ein Abklatsch des alten zwergischen Reiches. Denn das stolze und sture Volk der Zwerge hat schon längst den Zenit seiner Macht überschritten. Die große Zeit dieses Volkes liegt lange Zeit zurück, in einer Ära, bevor es Menschen gab oder deren Stämme sich erst zu formen begannen. Einst erstreckte sich der Reich bis weit in den Süden und Norden. Kriege gegen die Drachen und der große Krieg um Queriath brachten das Reich ins Wanken und ließ es auf das Zentralgebirge und einige Kolonien in den Bergen im Norden schrumpfen. Und so sehr sich die Zwerge auch gegen die Zeit stemmen und die Erinnerungen pflegen: Nie mehr werden sie ihre alte Größe und Macht errreichen…
    Trotz allem sind die Zwerge noch immer ein stolzes Volk. Stur, eigensinnig, gute Krieger und Handwerker. Ihre Handwerkswaren und ihr Bier sind in ganz Drekalion bekannt und gefragt. Unterschätzen sollte man die Kleinen auf jeden Fall nicht, besonders, was ihre Trinkfestigkeit angeht…
    Die Zahl der Zwergenstädte liegt bei ungefähr 30. Doch wäre es zu mühselig, diese alle vorzustellen. Wir beschränken uns daher auf die großen Städte, die sich im Zentralgebirge befinden und die man im allgemeinen als „DIE Zwergenstädte“ kennt:
    Karak Batol:
    Die am weitesten östlich gelegene Stadt der Zwerge. Sie ist bekannt für ihre Braukunst, besonders die des Clans der Grimmkrugs. Als Umschlagplatz für den Handel nach Osten ist sie das Ausfalltor der Zwerge in die weite Ebene und Kriegslager gegen die Orks und andere Banditen, welche die große Handelsstraße unsicher machen.
    Khezâd Katul:
    Im Norden gelegen ist diese Stadt für ihren Reichtum an Eisen bekannt. Von hier aus expandierten die Zwerge in den Ostwall und versuchten, sich in den Drachenbergen festzusetzen. In neuerer Zeit erlangte sie Bedeutung als Stützpunkt für die Erschließung weiterer Ressourcen und als Lager für die Scharmützel mit den Nordreich, das sich ebenfalls die Erzvorkommen der Region sichern will.

    Khezâd Balad:
    Die südlichste der Zwergenstädte liegt am Fuß des Gebirges, an der Grenze zu den Ödlanden. Seit jeher war dies die große Handelsstadt der Zwerge mit den Menschen im Imperium und den Westlichen Reichen. Von hier aus wurde im Krieg um Queriath der Versuch unternommen, die Handelsstraße nach Süden in die südlichen Gebirge zu sichern.

    Khezâd Barukâd:
    Das Herz des Zwergenreiches. Hier regiert der Großkönig Brom „Felsspalter“ Steinbrech und hier versammeln sich die besten Krieger der Zwerge. Hier erwachte der Urahn der Zwerge und begann mit der Errichtung des Zwergenreiches. Die alten Hallen sind tief in den Fels gegraben, das gewaltige Tor liegt an den Ufern des Kristallsees, inmitten einer beeindruckenden Gebirgslandschaft. Hier befindet sich auch die Große Esse, an der die besten Schmiede der Zwerge ihre Meisterstücke fertigen und Ursprung vieler legendärer Waffen ist.




    Weitere Infos HIER


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:46 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Das Imperium von Rodnas

    Beitrag  Gast am Di 06 März 2012, 20:24

    Das Imperium von Rodnas:

    Im Südwesten Drekalions erhebt sich ein mächtiges Reich, das einst vom Zentralgebirge bis zur Südlichen See und den Wüstenstaaten reichte: das Imperium von Rodnas, regiert vom Imperator, beraten vom Senat und der Peredurskirche. Ordnung und Sicherheit werden durch den Imperator und seine Senatoren, durch den Pakt zwischen Peredurskirche und dem Goldenen Saal (Synonym für den Palast des Imperators, bzw. den Imperator selbst) garantiert. Die Macht des Imperators ist göttlich gewollt und gestützt. So zumindest in der Theorie.
    In der Praxis sieht die Sache anders aus. Der Imperator hat schon lange nicht mehr die Macht, wie sie noch seine Ahnen hatten. Er wird vom Senat unter Druck gesetzt, die in den Dunklen Jahren ihre Macht ausbauen und sich die Provinzen als Erblehen sichern konnten. Um sich die Loyalität dieser lokalen Fürsten weiterhin erhalten zu können, muss er sie mit weiteren Lehen beschenken, was ihnen wiederum einen Machtzuwachs einbringt. Dadurch bedingt sich ein steter Expansionsdrang des Imperiums, meist auf Kosten seiner Nachbarn.
    Bedingt durch viele Einwanderungswellen, Eroberungen und Umsiedelungen kann man im Imperium nicht von einer homogenen Bevölkerung sprechen. So findet man in den Lehen Latoron und Dignum noch immer Große Teile der alten Bevölkerung, die für sich in Anspruch nehmen, vom ersten Menschenreich Queriath abzustammen. Die Kultur ist hier südländisch geprägt, die dort ausgehobenen Truppen kämpfen meist als Phalanx und Hopliten (Latoron) oder als Infantrie mit Turmschilden, Kurzschwertern und Wurfspießen (Dignum). Die Bauten sind hier klassisch, mit Säulen und viel Marmor.
    Weiter nördlich dagegen, um Tansfurth, Remsfurth und Thandsfurth und Hochstadt herum findet man eine Kultur, die eher an die Westlichen Reiche erinnert. Hier herrscht –im Gegensatz zu Dignum und Latoron- immer noch das Feudalsystem vor, viele Menschen leben als Leibeigene, Ritter und Soldaten sind hier mit Kettenhemden, meist aber mit Plattenpanzern gerüstet, Armbrüste erfreuen sich einer großen Beliebtheit und der Glaube an Peredur ist hier besonders ausgeprägt.
    Rodnas wiederum, die Hauptstadt des Reiches, zeigt sich als bunte Mischung aller Einflüsse. Hier findet man die solide, wehrhafte Bauweise aus dem Norden ebenso wie die verspielten Säulengänge aus dem Südwesten. All das fügt sich in ein Gesamtbild, das so in Drekalion wohl einzigartig ist.
    Noch weiter im Süden, rund um Sidam findet man interessanter Weise vornehmlich nördliche Baueinflüsse, die Kultur ähnelt dem von Remsfurth und anderer Städte. Kir-Aton liegt wie eine Insel der nördlichen Reichsgegenden in einem Meer aus südländischen Einflüssen.
    Mundium, Hauptstadt der südlichen Lehen und direkt dem Imperator unterstellt, weißt eine ganz andere Mischung auf. Trutzige Burgen wie man sie eher im Norden findet, sichern die Grenze zu den Nomaden-Emiraten der Wüste Chandib, weißen aber deutliche Spuren der Sultanate auf (ähnlich wie Kreuzfahrerburgen oder Spanien).
    Mundar im Osten des Reiches und nahe dem Ödland, zwar eher Remsfurth und anderen Städten ähnelnd, wird von den umliegenden Ebenen geprägt.
    Unter diesen Umständen ist es schwer, von einem einheitlichen Imperium zu sprechen, auch wenn sich alle Bürger als Teil des Imperiums sehen.



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    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:47 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Fehler behoben)

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    Die Elbenreiche

    Beitrag  Gast am Mi 07 März 2012, 16:46

    Die Elbenreiche

    Bedingt durch die Langlebigkeit der Elben ist deren Geschichtsschreibung nicht gerade einfach. Im Gegensatz zu den sterblichen Völkern hat Zeit für sie nur eine untergeordnete Rolle. Trotzdem kann man zumindest ansatzweise Ordnung in die Reiche und Geschichte der Elben bringen. Wichtig ist hierbei die Aufspaltung der Elben nach dem Großen Krieg vor mehr als 1500 Jahren. Er war prägend für die unterschiedlichen Reiche und Gruppierungen. Nur auf ihm beruhend lassen sich überhaupt die Entwicklungen verstehen, denen die elbische Gesellschaft unterworfen war.
    Deutlich wird das besonders durch die unterschiedlichen Sichtweisen, welche die Menschen von den Elben haben. So stehen sie im Westen eher im Ruf von Weisheit und unendlicher Erfahrung, im Osten dagegen fürchtet man ihre Grausamkeit und Rachsucht. Ihnen gemein ist jedoch ihr Gespür für die Magie und alles, was mit der Natur zu tun hat, wie auch immer dies sich auch am Ende auswirken wird. Man darf aber nicht vergessen, dass die Elben eines der sterbenden Völker –ähnlich den Zwergen- sind. Langsam aber sicher verblasst ihre Macht und die Fähigkeiten der Menschen ziehen mit den Ihrigen gleich. Es gibt insgesamt vier Gruppen unter den Elben, die sich mehr oder weniger von einander unterscheiden.




    Weitere Infos HIER


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Mi 18 Apr 2012, 11:48

    Die Wüste Chandib

    Dort, wo sich einst das Reich von Queriath erstreckte, mit seinen Seen und fruchtbaren Ebenen, liegt heute die große Wüste von Chandib. Bedingt durch die gewaltigen magischen Entladungen, welche mit der letzten Schlacht um Queriath einher gingen, vernichtete die dort vorhandenen starken magischen Quellen, was Auswirkungen auf das gesamte Umland hatte. Die Seen liefen aus, zurück blieb eine Senke mit tiefer gelegenen Stellen, in denen die ehemaligen Quellen der Seen lagen. Durch Witterung und Hitze wurde das Land abgeschliffen, verbrannt und zu einer Wüste. Einzig die tief gelegenen alten Quellen blieben übrig und bildeten Oasen in einem Meer aus Sand. Jene Menschen, welche den Untergang von Queriath überlebten, flohen entweder nach Nordosten oder Nordwesten und gründeten dort neue Stadtstaaten und Reiche. Diejenigen, die in der Öde zurück blieben, mussten neue Lebensformen finden. So entwickelte sich in der westlichen Chandib das Nomadentum zur vorherrschenden Kulturform, da hier das Land deutlich kleinere Quellen aufwies, so wie das Land keine größere Bevölkerung auf Dauer ernähren konnte. Im östlichen Chandib entstand dagegen an den großen Oasen und nahe der Küste erneut Städte, die es zu bescheidenem Wohlstand brachten. Unter diesen Sultanaten nimmt das Sultanat von Al-Fusad eine besondere Stellung ein. Haben doch hier viele Magier ein Zuhause gefunden, da es nahe der alten Stadt Queriath liegt.




    http://www.drekalion.de/index.php/Die_Wüste_Chandib


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:55 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am So 20 Mai 2012, 22:55

    Die Östlichen Reiche:

    Gelegen zwischen dem Schwarzquell im Norden und dem El-Hachir im Süden, deren Oberläufe sich an den Ausläufern des Zentralgebirges annähern und eben diesen Ausläufern so wie das Meer im Osten, bilden die Östlichen Reiche eine Art Dreieck. Dieses Dreieck zwischen zwei Flüssen und den Bergrücken sorgen für ein fruchtbares und mildes Klima. Durch das Tal des Schwarzquells läuft eine der wichtigsten Handelsstraßen, welche die Länder im Osten mit denen im Westen verbindet. Auch wenn diese Straße großteils von den Zwergen kontrolliert wird, fallen dennoch genügend Gewinne auch für die anliegenden Länder ab. Diese Lage hat jedoch nicht nur Vorteile. Immer wieder steigen Orks die Bergrücken hinunter, um in die fruchtbaren Länder des Ostens einzufallen und reiche Beute zu machen. Auf Grund der Flüsse und des Gebirges sind Kontakte zum restlichen Drekalion eher eingeschränkt, was zu einer gewissen Isolation und zu einer exotischen kulturellen Entwicklung geführt hat.
    Entgegen den meisten Gebieten im Westen können die Östlichen Reiche aber auf eine eher ruhige Vergangenheit zurückblicken. Es kam nie zu größeren Spaltungen, die Herrschaftsgebiete blieben integer. Zwar wechselten auch hier die Fürsten und kam es vereinzelt zu blutigen Bürgerkriegen, jedoch hatte man es nie mit so heftigen Kämpfen wie im Westen zu tun. Auf Grund dessen kann man sich sicherlich auch die hohe Güte ihrer Kunst und Kultur erklären. Selbst die Überfälle die Dunkelelfen konnten diese Blüte nicht zum verwelken bringen.





    http://www.drekalion.de/index.php/Die_Östlichen_Reiche


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:56 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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    Das Kaiserreich der See

    Beitrag  Gast am Di 04 Sep 2012, 10:44

    Das Kaiserreich der See

    Im Östlichen Meer, nahe der Küste der Östlichen Reiche liegen mehrere größere und kleinere Inseln. Zusammengefasst in einer losen Föderation und mit dem hochtrabenden Namen Kaiserreich der See ausgestattet, hat dieses Völkergemisch Seefahrer ohnegleichen hervorgebracht. Bedingt durch ihre Lage haben die Inseln wenige Feinde zu fürchten. Trotzdem wäre es übertrieben, diese Region als friedlich zu betrachten. Die Tätigkeit der Inselbewohner als Piraten und Freibeuter, Händler und Kauffahrer, was sie wunderbar zu verbinden vermögen, die Bedrohung durch die schnellen Schiffe der Dunkelelben im Norden und gelegentliche Gegenschläge der Östlichen Reiche haben eine Gesellschaft geschaffen, die so wild und launisch wie das Meer selbst ist, eine Gesellschaft, in der alle von Bauern oder Fischern bis hin zum Städter dem Kriegshandwerk zugeneigt ist. Trotzdem sind es gerade diese Freibeuter und Piratenhändler, welche dem Osten zumindest vom Meer aus etwas Frieden verschaffen. Denn selbst die Dunkelelben respektieren die bunten Segel der Inselbewohner als Gegner und Feinde…




    Weitere Infos HIER


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:52 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Di 04 Sep 2012, 21:49

    Hab jetzt mal ne Übersicht über bekannte Personen gemacht. Ist einigermaßen alphabetisch sortiert. Falls ich was vergessen habe, ne PN mit dem Namen und ich ergänze es.



    Asgamont: Ehemaliges Ratsmitglied der Calden, nun ein Verräter und dunkler Magier.

    Der Hochheilige Blasius war es, welcher den Glauben Peredurs nach Norden trug. Auf sein Anraten hin wurden Klöster und Orden in den Westlichen Reichen begründet. Selbst die Schwestern vom Schwert berufen sich auf ihn. Er gilt allgemein als einer der besten Rhetoriker und Theologen, welche die Peredurskirche je hatte. Ihm verdanken die Ritter der Westlichen Reiche ihren Ehrencodex.

    Charlion Borodoúr, bekannter Chronist und Kartograph.

    Broch MabLlanwyn: Kronprinz von Dun-Caileg

    Großkönig Brom „Felsspalter“ Steinbrech: Großkönig der Zwerge, Herr über Khezâd Barukâd.

    Borulf von Uodar: König von Uodar

    Cadvallon MabDur: Heerfüher von Caer-Dundil

    Hochfürst Celedor aus dem Haus Lichtklinge: Hoher Herrscher der Hochelben

    Cunneda der Lange: Auch als Cunneda MabDerfel bekannt. Legendärer Begründer des Hochkönigtums und Sieger über die Truppen des Imperiums.

    Cunneda MabHelwyr ist der aktuelle Fürst von Caer-Dundil, der seine Abstammung auf den letzten Hochkönig der Westlichen Reiche zurückführt und daher den Anspruch auf die Herrschaft zumindest über Brenonia aufrecht erhält.

    Gudhrun aus dem Fjordland, Jarla von Gunnarsheimr

    Derfel MapGor: Begründer des Königreiches Bronweg. Seit mehr als 800 Jahren tot.

    Bohemund von Wittenstein, Hochinquisitor zu Rodnas und zugleich das Oberhaupt der imperialen Peredurskirche. Er gilt als die rechte des Imperators.

    Imperator Ferdinand Breitstein-Berningen ist der Herr über Rodnas und das gleichnamige Imperium. Nach eigener Definition ist er der Peredurgewollte Herrscher über das Imperium. Er versucht, die Macht des Senats weiter zurück zudrängen, was ihm auch gelingt

    Gernot der Rote, Sohn des Herrn Borulf von Uodar, Thronfolger

    Hagen II. von Loros ist der frisch gekrönte König des Nordreiches. Er bestieg den Thron, nachdem er sich als Feldherr bewiesen und die Fürsten des Nordreiches zum Einlenken gezwungen hatte.

    Hochinquisitorin Henrike von Friberg, Sonderbeauftragte der Imperialen Peredurskirche. Beraterin und Leibwache des Imperators.

    Henriette von Althang: Nachkommin von Wilhelm von Althang, aktuell in einem Kloster der Schwestern vom Schwert.

    Karol Breitstein: Erster Imperator von Rodnas und Begründer des aktuellen Imperatorenhauses.

    Koradior II. König von Sidam, Herr von Kir Ator war der Herr des Vasallenreiches Sidam. Nach seiner Ermodung fiel dieses an das Imperium.

    Laaros Ansgir: Mitbegründer des neuen Ordens von Drekalion, ermordet.

    Llanoc Whyr, fürstlicher Hofrat von Caer-Dundil, Diplomat

    Llanwyn MabArthor: Herr von Dun-Caileg

    Hochmeister Lorenz: Erster Hochmeister des Ordens von Drekalion, verstarb im Jahr 5 nach der Ordensgründung. Er stabr früher als gedacht.

    Mhyrrdin Druide und Fürst vom Stamm der Gydon

    Nogaret le Bleu: „Kaiser“ des Kaiserreichs der See, erfolgreicher Freibeuter.

    Perval MabCunneda: Kronprinz von Caer-Dundil, macht durch seine sexuellen Ausschweifungen von sich reden, gilt aber auch als guter Ritter.

    Walther von Breitstein-Berningen, ein Vetter des Imperators, Senator und Statthalter der Südlichen Lehen, häufig als Gesandter unterwegs.

    Wilhelm von Althang: Ein Ordensritter, der die Kämpfe im Norden und die Auflösung des Ordens überlebte. Er fiel dem Wahnsinn zum Opfer.

    Wilhelm von Aumark: Heerführer des Nordreichs, rechte Hand des Königs

    Wilhelminus von Dun-Caileg ist der aktuelle Chefredakteur des Boten von Drekalion.

    Werpinguine: Können immer und überall auftauchen. Entweder durch Tränke eines gewissen Alchemisten oder auch als natürliche Wesen. Werden oft zusammen mit Babypinguinen gesehen.

    Yo-Ono Hiomo: Shogun der Östlichen Reiche

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    Die Steppe von Uldar

    Beitrag  Gast am So 09 Dez 2012, 10:30

    Die Steppe von Uldar:
    Die Steppe von Uldar wird im Westen durch die Ausläufer des Zentralgebirges, im Osten durch das Nebelreich und das Meer, im Süden durch die Östlichen Reiche und im Norden durch den Höhenzug des Ostwalls begrenzt. Das Land selbst ist leicht wellig, weißt aber keine höheren Erhebungen auf. Vor allem Nadelbäume wachsen in den Weiten dieses Ozeans aus Gras, doch gibt es im Westen an den Hängen der Berge auch Laubbäume. Das Klima ist relativ trocken, es kann aber zu heftigen Stürmen und Tornados kommen. Das Land wäre grundsätzlich recht fruchtbar und weißt auch auch einige Bodenschätze auf, doch wird es vor allem von Nomaden bewohnt, nur an den Hängen des Ostwalls haben sich einige Stämme niedergelassen. Größere Siedlungen oder gar Städte gibt es nicht. Wenn die Menschen in der Ebene Handel treiben wollen, müssen sie nach Süden, in die Städte des Shogunats.




    Weitere Infos HIER


    Zuletzt von Thyrin am Fr 11 Jan 2013, 15:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Do 13 Dez 2012, 15:14

    Die Territorien der Orks
    Die Gebiete der Orks liegen östlich des Rotquells und damit mitten im Herzen des Kontinents. Im Westen durch den Rotquell beschränkt, ist der Weg nach Osten frei, was die Östlichen Reiche immer wieder zum Ziel von Überfällen macht. Im Norden liegt das Reich der Zwerge, im Süden die Wüste Chandib. In beiden Regionen locken die Handelsrouten, so dass die Orks auch immer wieder in diese Gebiete vorstoßen. Interessant ist, dass die Gebiete unter der Herrschaft der Orks keine festen Grenzen haben. Die Stämme betrachten jeweils die aktuelle Umgebung als ihr Territorium, auch wenn es feste Orkgebiete gibt, die aber meist von Großstämmen und ihren unterworfenen Nachbarn gehalten werden.


    Die ORKS


    Zuletzt von Thyrin am Sa 11 Mai 2013, 10:55 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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    Das Fürstentum Caer Dundil

    Beitrag  Gast am Do 31 Jan 2013, 16:38

    Das Fürstentum Caer Dundil


    Der Ursprung Caer Dundils reicht weit in die Vergangenheit zurück. Erste Menschen haben sich wohl um das Jahr 1250 v. G. O. auf den Höhen der späteren Stadt niedergelassen. Wahrscheinlich als ein lokales Stammesgefüge entstanden, wandelte sich Caer Dundil zu einer der mächtigesten Städte der Westlichen Reiche. So wurde die Stadt an den westlichen Ausläufern des Waldes von Gorfyddyd zur Keimzelle des späteren Reiches von Brenonia, Sitz der Könige von Brenonia und der Hochkönige der drei Reiche. Die Stadt und das Fürstentum haben viel mitgemacht, Höhen und Tiefen erlebt, Krieg und Frieden. Heute leben in der Hauptstadt annähernd 9000 Menschen, in den anderen Städten insgesamt 20000. Die Anzahl aller Bewohner ist nicht genau bekannt. Das Fürstentum Caer Dundil wird noch heute von seinem alten Königsgeschlecht regiert, auch wenn diese den Titel eines Königs niedergelegt haben. Doch in neuester Zeit gelang es dem Fürstenhaus durch geschickte Heiratspolitik, Diplomatie und den Aufkauf von Ländereien, fast wieder alle Regionen des alten Reiches von Brenonia in die Hand zu bekommen. Der Weg zu einer erneuten Königskrönung scheint nun frei zu sein. Noch heute sind die Adeligen und Ritter des Fürstentums stolz auf ihren Umgang mit Lanze und Schwert, auf ihren Ehrencodex, den sie auf den Hochheiligen Blasius zurück führen. Freilich lebt nicht jeder der Ritter nach diesen Idealen, doch viele versuchen es und sehen sich selbst als Krone der Ritterschaft. Allgemein kann man sagen, dass das Fürstentum Caer-Dundil heute recht stabil da steht. Die alte Macht wird zwar nicht mehr erreicht, aber trotz allem blüht der Handel, das Handwerk floriert und die Entscheidung, die Leibeigenschaft aufzuheben, hat sich bewährt.

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Fr 15 Feb 2013, 00:29

    Einer der Stadtpläne liegt nun auch in digitaler Form vor:



    Es handelt sich dabei um Caer Dundil. Es kann sein, dass noch eine andere Variante veröffentlicht wird.

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    Die verhangenen Inseln

    Beitrag  Gast am Fr 22 Feb 2013, 10:36

    Das Reich der Hochelben im westlichen Meer von Drekalion. Das letzte Überbleibsel des alten Reiches, nur noch ein Schatten seiner Selbst und doch voll von Macht...

    Die Verhangenen Inseln

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    Das Nebelreich

    Beitrag  Gast am Fr 22 Feb 2013, 11:54

    Weit im Nordosten liegt das unbekannte Land der Dunkeleben, das Nebelreich. Ein Land voller Schrecken und Grauen, zumindest nach den Maßstäben der umliegenden Menschen. Doch was ist Mythos? Und was ist Wahrheit?

    Das Nebelreich

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am Fr 15 März 2013, 12:56

    Verstreut über die Weiten Drekalions lebt ein Volk, das dem Untergang geweiht ist: die Wildelben. Damit ist auch das letzte der drei Spitzohrenvölker online.

    WILDELBEN

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

    Beitrag  Gast am So 17 März 2013, 12:56

    Das untergegangene Reich von Queriath ist fertig gestellt.

    REICH VON QUERIATH

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    Re: Drekalion: Der Hintergrund

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      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Di 27 Jun 2017, 15:50